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Nuevo Sistema de Batallas

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Mensaje por Stephanus Sáb Jul 03, 2010 3:07 pm

Nuevo Sistema de Batallas 14916kx
Gambit en Tiempo de Batalla Continuo.


Nociones Básicas de la Batalla.

Las batallas se dividen en batallas de simples y batallas oficiales. Siempre para abrir una batalla se debe describir el escenario sin atacar, el segundo en llegar será el que abra la lucha.

Está completamente prohibido editar los posteos.

Las batallas simples son simples entrenamientos donde no se gana ni se pierde nada. Por el contrario, las batallas oficiales son aquellas en las cuales se pueden apostar giles, items e incluso eidolons.

Las batallas entre usuarios solo pueden ser llevadas a cabo en el Gran Coliseo de Nhova. Cualquier batalla efectuada fuera de esta zona es peligrosa puesto que están consideradas como agresión, y las autoridades podrían ser muy rudas.

A continuación se explicará el Sistema de Batalla, el cual al principio puede resultar un tanto complicado pero cuando se lee mejor y se aprende a controlarlo, las batallas adquieren una tercera dimensión y todo es cuestión de instinto. Prestar atención detenidamente.

Explicación del Sistema TCB.

--> Los usuarios disponen de una Barra de Tiempo de Batalla Continuo (TBC), compuesta de cuatro acciones por turno. Al inicio de la batalla el jugador que abre la lucha solo puede usar dos acciones de esas cuatro.
--> El segundo jugador, el oponente, podrá hacer cuatro acciones en su turno, y podrá intercalar entre las dos acciones anteriores de su adversario para poder evitarlas. Luego, usará sus otras dos como le plazca. Y entonces el otro jugador podrá intercalarle a esas; de esta manera se forma un juego de intercalaciones alternas. Tutorial de los tiempos de una batalla:

USUARIO A
Acción 1: llega al lugar y entonces observa a su rival, a unos cuatro metros de distancia. Rápidamente corre hacia él y toma su espada con fuerza para efectuar un veloz corte sobre su pecho.
Acción 2: da un salto fuerte, rebotando en los hombros de su rival, para luego efectuar en caída libre un bonito movimiento de sable sobre la espalda del enemigo.

USUARIO B
Acción 1: su oponente se había abalanzado sobre él rápidamente blandiendo su arma filosa. Sin embargo, coloca rápidamente su arco en frente como si fuera un escudo, y el duro acero del sable rebota en el arma.
Acción 2: tras bloquear, el adversario no se había aminalado y había saltado sobre su espalda para ejecutar un corte en caída libre. Rápidamente se mueve a un lado para evitar el choque del acero con su espalda.

(Para entender mejor, los ataques físicos pueden bloquearse o evadirse dependiendo de la agilidad de los oponentes. Esto se explica más adelante. Ahora veremos los ataques del primer turno del USUARIO B.)

Acción 3: da un gran salto hacia adelante y en pleno vuelo coloca una flecha en el arco, apuntando a su adversario. Rápidamente con un "clanc" seguido de un "fuuus", la flecha salió disparada hacia el espadachín.
Acción 4: al caer al suelo se concentra un momento y en su puño derecho aparece una bola de fuego; apunta hacia su adversario y dispara la magia Fire contra él.

USUARIO A
Acción 1: carga en su mano una magia Thunder, sintiendo la electricidad en su diestra. Al ver el salto de su adversario, le apunta y lanza el rayo, el cual choca en su mano y le hace errar el tiro con arco. La flecha se clava en un arbol cercano.
Acción 2: una magia Fire salía contra él, pero no dejaría quemarse por ella. Con velocidad antepone su espada y da una amplio corte, con el cual rechaza la magia. Se produce un estallido de fuego.

(Ahora veamos, el usuario A a continuación va a efectuar una combinación TCB, elemento muy importante en la batalla. De esta forma combina dos acciones en una sola más potente y aumenta la creatividad de la lucha)

Acción 3-4: carga una magia Fire en su puño izquierdo y entonces la junta con la hoja de su sable. La espada queda imbuída de la poderosa flama de la magia Fire, y entonces con ella se abalanza de un salto olímpico sobre su oponente para atacar su pecho.

(A las acciones combinadas no se les puede intercalar, por eso tienen esa ventaja. Este tipo de combinación en particular es de tipo adhesión elemental, pero eso se explica más adelante)

USUARIO B
Acción 1-2: el oponente era hábil, y entonces saltó sobre el pecho para efectuar un golpe de fuego de espada, seguramente demoledor. Su mano izquierda rápidamente invocó la magia Protect, y la colocó sobre el arco, el cual brilló y soltó un resplandor defensivo. Antepuso el arco y con él detuvo el espadazo de fuego de su adversario.
Acción 3-4: empuja rápidamente al adversario hacia atrás con el arco, rechazandolo, y entonces coloca un par de flechas al mismo tiempo en su arma. El chasquido de la cuerda se escuchó y entonces ámbas flechas salieron contra el adversario.

(Acá acabamos de ver un ataque doble, otro tipo de combinación. Más adelante aclaramos los tipos de enlace. Esto concluye el tutorial sobre los turnos y los tiempos de la batalla)

--> Los huecos dejados en el rol pueden ser aprovechados por cualquiera. Ej: si el escenario no se describe bien, yo puedo rolear objetos que estén posicionados a mi favor, como un arbol junto a mi con el cual pueda impulsarme de un rebote hacia adelante o con el cual pueda cubrirme de una magia.
--> Un rival habrá sido vencido cuando su HP llegue a cero, o se rinda... y que sea perdonado por su adversario.
--> Hablemos ahora de las combinaciones TBC.

Combinaciones TBC.

--> Consisten en combinar acciones para hacer ataques poderosos y creativos. Hay infinitas formas de combinar, y pueden salir ataques de todo tipo.
--> La principal ventaja que tienen es que no se les puede intercalar, por lo que solo le queda al rival defenderse. Por supuesto también hay combinaciones TBC defensivas, que por lo general son para rechazar combinaciones ofensivas.

TIPOS DE COMBINACIONES OFENSIVAS:

1) Adhesión elemental: consiste en combinar una magia y un ataque físico (dos acciones). Lo más común es añadir un elemento a un arma para atacar más fuerte. Ej: invocar una magia Fire y envoler tu espada con el fuego; asi tienes un ataque de elemento fuego. En estos casos el golpe será F+M.

2) Bi-adhesión elemental: consiste en combinar dos magias y un ataque físico (tres acciones). De esta manera se obtiene un ataque más fuerte. Ej: invocar dos magias, Thunder y Fire, y añadirlas a una espada, de modo que se convierta en un sable de trueno y fuego. En estos casos el golpe será F+Mx2.

3) Tri-adhesión elemental: consiste en combinar tres magias y un ataque físico (cuatro acciones). Forma un ataque bastante poderoso. Ej: invocar tres magias, Thunder, Fire y Water, y añadirlas a una espada, de modo que se convierta en un sable de fuego, trueno y agua. En estos casos el golpe será F+Mx3.

4) Adhesión de status: consiste en combinar una magia de cambio de status con un ataque físico (dos acciones). Lo más comun es castear una magia de cambio de status para combinarla con un arma, con lo cual el golpe de dicha arma impondrá el status adherido. Ej: se invoca la magia Silence y se adhiere a una pistola; el impacto de la bala infringirá el status y dañará también. Si el enemigo es inmune al status, no funcionará.

5) Bi-adhesión de status: consiste en combinar dos magias de cambio de status con un ataque físico (tres acciones). De esta manera se obtiene un ataque que infringe dos status alterados. Ej: se invocan las magias Silence y Blind y se adhieren a una pistola; el impacto de la bala infringirá ámbos status y dañará también. Si el enemigo es inmune a algun status, este no se impone.

6) Doble ataque: consiste en combinar dos ataques físicos (dos acciones). Lo más común es cargar un ataque con el arma para que sea más poderoso. De esta manera causa el doble de daños. Ej: prepara una estocada con la espada más poderosa de lo habitual, que sería Fx2. O también pueden atacarse dos enemigos al mismo tiempo dependiendo del rol. Ej: con un arco, cargar dos flechas al mismo tiempo y se pueden herir enemigos cercanos entre si. O hacer un movimiento giratorio con la espada que dañe a dos enemigos que te rodeen.

7) Triple ataque: consiste en combinar tres ataques físicos (tres acciones). De esta manera se causa el triple de daños. Ej: prepara una estocada con la espada mucho más poderosa de lo habitual, que sería Fx3. O también pueden atacarse tres enemigos al mismo tiempo dependiendo del rol. Ej: con un arco, cargar dos flechas al mismo tiempo y se pueden herir enemigos cercanos entre si. O hacer un movimiento giratorio con la espada que dañe a tres enemigos que te rodeen.

8 ) Duo magia: consiste en combinar dos magias elementales (dos acciones). Lo más común es combinar dos magias diferentes para una mayor expansión de daño. De esta manera se crea un ataque elemental más poderoso con magia. Ej: se invocan dos magias Fire en cada puño y se combinan, creando una magia Fira. Ej: se invocan una magia Fire y una magia Thunder, y se unen creando una magia nueva de elemento fuego y trueno. En este caso, el daño será Mx2

9) Trio magia: consiste en combinar tres magias elementales (tres acciones). De esta manera se crea un ataque elemental mucho más poderoso con magia. Ej: se invocan tres magias Fire y se combinan, creando una magia Firaga. Ej: se invocan una magia Fire, Thunder y Water y se combinan, creando una magia nueva de esos tres elementos, más poderosa. En este caso, el daño será Mx3

TIPOS DE COMBINACIONES DEFENSIVAS:

1) Duo defensa: consiste en combinar dos magias defensivas (dos acciones). De esta forma se obtiene una defensa más fuerte. Ej: se invocan dos magias Protect y se combinan, para formar una defensa el doble de larga. Ej: se invocan dos magias Shell y se combinan, para formar una defensa el doble de larga. Ej: se invoca una magia Protect y una magia Shell y se forma una magia nueva que afecta al individuo colocándolo en ambos status de protección.

9) Trio defensa: consiste en combinar tres magias defensivas (tres acciones). De esta forma se obtiene una defensa mucho más fuerte. Ej: se invocan tres magias Protect y se combinan, para formar una magia Protectga. Ej: se invocan dos magias Protect y una magia Shell y se forma una magia nueva que afecta al individuo colocándolo en el status coraza por el doble de tiempo y además en el status escudo.

10) Tetra defensa: consiste en combinar cuatro magias defensivas (cuatro acciones). De esta forma se obtiene una defensa increíble. Ej: se invocan cuatro magias Protect y se combinan, para formar una magia Protectga además de una Protect sobre el individuo. Ej: se invocan dos magias Protect y dos magias Shell, y se forma una magia nueva que afecta al individuo colocándolo en los status coraza y escudo por el doble de tiempo. Ej: se invocan tres magias Protect y una magia Shell, formando una magia Protectga además de una magia Shell sobre el individuo.


--> Ahora veremos cómo funcionan los parámetros en la batalla:

HP (Health Points): representan la salud; si llegan a cero, se acaba la batalla.
MP (Magic Points): representan la magia; castear magias cuesta Mp, por lo que para efectuar una se deben tener los Mp necesarios. Se recuperan en 1 al inicio de cada turno.
F (Fuerza): representa la fuerza; de este parámetro depende el grado de daño que se haga con ataques físicos.
M (Magia): representa el poder mágico; de este parámetro depende el grado de efectividad que tengan las magias realizadas.
V (Velocidad): representa la evasión y velocidad; de este parámetro dependen los bloqueos y las evasiones que se puedan hacer en cierto tiempo.
DF (Defensa física): representa la resistencia a ataques físicos; de este parámetro dependen los puntos que se le resten al daño final.
DM (Defensa mágica): representa la resistencia a ataques mágicos; de este parámetro dependen los puntos que se le resten al daño final.

Magias y Físicos.

--> Los ataques se dividen en magias y físicos. Siempre recordar que las magias son más rápidas que los ataques físicos, de modo que pueden llegar a impedirlos.
--> Un ataque físico puede evitar otro ataque físico, pero siempre y cuando afecte de manera considerable al enemigo, o que no le permita atinar su golpe. Ej: si te van a lanzar un golpe con la espada, puedes intercalar antes y desviarle el golpe con un katanazo al brazo donde la sostiene.
--> Las magias siempre deben recorrer una distancia para llegar al adversario. Una magia no evita a otra, sino que pueden llegar a chocar, o en otro caso, llegar golpear ámbas magias lanzadas simultáneamente.
--> Cuando se intercala un físico a una magia, este probablemente no llegará a su destino puesto que la magia es más rápida y chocará antes. En caso de que la magia no afecte directamente al ataque, este golpeará.

************************************

Explicación del Sistema Gambit.

--> Los "gambits" son comandos que se les dan a los personajes para que ellos puedan llevar a cabo una batalla por si mismos. Cada gambit da al personaje una orden específica y un objetivo específico.
--> Todos los usuarios tendrán 5 gambit slots principalmente, lo que significa que podrán darle un máximo de 5 comandos a sus personajes por batalla. Los gambit slots pueden comprarse en el Bazaar de Nhova.
--> Existen muchos tipos de gambits, los cuales se pueden verificar en el Bazaar. Son dos tipos de gambits en total: gambits de objetivo y gambits de acción. Los de objetivo son los que señalan a los enemigos que tienen cierto tipo de carácterísticas. Los de acción son los que señalan lo que el personaje hará a esos enemigos ubicados por el gambit objetivo.
--> El sistema gambit se usa cuando no se quiera batallar activamente. Es más peligroso ya que el personaje actua segun comandos y no lo puedes dirgir con exactitud. En este caso, el encargado de la batalla la emulará, posteando las acciones que debía hacer su personaje segun sus gambits.
--> Acá damos un ejemplo de un gambit:

Gambit de Objetivo: Monstruo cualquiera.
Gambit de Acción: Atacar.
Orden del Gambit: 1.

--> De esta manera, el personaje atacará a cualquier monstruo. Este es un gambit muy básico, existen muchísimos más. El verdadero estratega sabe combinar sus gambits para hacer una batalla excelente sin necesidad de mover a tu personaje.
--> Acerca del espacio "Orden del Gambit". Esto se refiere a la prioridad que tendrán las acciones. Por ejemplo, el gambit de arriba tiene orden 1, por lo que siempre será la primera acción en ejecutarse cuando sea posible. Si se pone ese gambit en número uno, el personaje atacará hasta que ya no queden enemigos (algo no recomendable).
--> Siempre es mejor colocar los gambits del tipo curativos, u órdenes no tan comunes, para que se ejecuten en primera instancia las pocas veces que puedan llevarse a cabo. Ej:

1. Aliado Hp menor al 30% .......................... > Cure
2. Monstruo cualquiera ............................ > Atacar

--> De esta manera el personaje siempre se curará cuando su Hp baje del 30%. Cuando su Hp esté por encima de ese porcentaje, solo atacará y nada mas.
--> Hay que saber combinar los gambits para obtener una buena estrategia dependiendo del enemigo. Esto conluye el tutorial sobre los gambits.

Atte.
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